วันพุธที่ 6 กุมภาพันธ์ พ.ศ. 2556
ข่าว การแข่งขัน
แข่งครอสเวิร์ด ชิงถ้วยพระราชทาน |
โรงเรียนอัสสัมชัญนครราชสีมา ได้จัด การแข่งขัน Crossword A-math (ครอสเวิร์ด เอ-แม็ท) และคำคม ชิงถ้วยพระราชทาน “สมเด็จพระเทพพระรัตนราชสุดา สยามบรมราชกุมารี” ครั้งที่ 2 เพื่อพัฒนาทักษะเกมกีฬาวิชาการให้นักเรียน ก่อนก้าวไปสู่ในระดับประเทศ ที่อาคาร สิรินธร ชั้น 4 โรงเรียนอัสสัมชัญนครราชสีมา ด๊อกเตอร์วินัย บัวประดิษฐ์ ผู้ว่าราชการจังหวัดนครราชสีมา เป็นประธานในพิธีเปิดการแข่งขัน Crossword A-math (ครอสเวิร์ด เอ-แม็ท) และคำคม ชิงถ้วยพระราชทาน “สมเด็จพระเทพพระรัตนราชสุดา สยามบรมราชกุมารี” ครั้งที่ 2 โดยมี นายลบพาล ธีระบุตร นายกสมาคมผู้ปกครองและครู โรงเรียนอัสสัมชัญนครราชสีมา คณะครูและนักเรียน ให้การต้อนรับ สำหรับ การแข่งขัน Crossword A-math ได้จัดขึ้นเพื่อ พัฒนากิจกรรมเกมส์กีฬาทางวิชาการให้แพร่หลาย โดยเฉพาะในส่วนภูมิภาค อันจะก่อให้เกิดประโยชน์ทางด้านการกีฬา และการศึกษาของเยาวชนไทย รวมทั้งจะเป็นสนามแข่งขันอันท้าทายของเยาวชนในภาคตะวันออกเฉียงเหนือที่จะได้ชิงความเป็นเลิศของภาค ก่อนก้าวไปสู่ในระดับประเทศต่อไป ซึ่งการแข่งขันครั้งนี้มีนักเรียนในระดับชั้นประถมศึกษาจากสถาบันการศึกษาต่างๆ ในภาคตะวันออกเฉียงเหนือกว่า 1พัน คน ในระดับ ประถมศึกษา และมัธยมศึกษา เข้าทำการแข่งขัน ใน 7 ประเภท ได้แก่ ครอสเวิร์ดเกมส์ (เกมส์ต่อศัพท์ภาษาอังกฤษ), เอแมท (เกมต่อเลขคำนวณ), คำคม (เกมต่ออักษรภาษาไทย), ซูโดกุ (เกมถอดรหัสปริศนาตัวเลข), ครอสเวิร์ดพัซเซิลอังกฤษและภาษาไทย รวมทั้งไอคิวเวิร์ดอัพ อีกด้วย |
เกมส์ครอสเวิร์ดภาษาอังกฤษ
http://game.waizon.com/play-898/%E0%B9%80%E0%B8%81%E0%B8%A1%E0%B8%AA%E0%B9%8C%E0%B8%84%E0%B8%A3%E0%B8%AD%E0%B8%AA%E0%B9%80%E0%B8%A7%E0%B8%B4%E0%B8%A3%E0%B9%8C%E0%B8%94%E0%B8%A0%E0%B8%B2%E0%B8%A9%E0%B8%B2%E0%B8%AD%E0%B8%B1%E0%B8%87%E0%B8%81%E0%B8%A4%E0%B8%A9-crossword-games/
เว็ปนี้สามารถเอาไว้ฝึกเล่น ครอสเวิร์ด ทดลองเล่นกันดูนะครับ
เว็ปนี้สามารถเอาไว้ฝึกเล่น ครอสเวิร์ด ทดลองเล่นกันดูนะครับ
เกณฑ์การแข่งขัน Cross word
การแข่งขันครอสเวิร์ดเกม
1.ประเภทและคุณสมบัติผู้เข้าแข่งขัน
1.1 ครอสเวิร์ดเกม
1.1.1 รุ่นนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 1-6 ประเภททีม ๆ ละ 2 คน
1.1.2 รุ่นนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1-3 ประเภททีม ๆ ละ 2 คน
1.1.3 รุ่นนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 4-6 ประเภทบุคคล
*(เฉพาะรุ่นประถมศึกษาปีที่ 1-6 ใช้อุปกรณ์แข่งขันครอสเวิร์ดเกมระดับประถม
และรุ่นมัธยมศึกษา ใช้อุปกรณ์ครอสเวิร์ดเกมปกติ )
2.หลักเกณฑ์การคัดเลือกและระบบการแข่งขัน
การคัดเลือกตัวแทนนักกีฬาครอสเวิร์ดเกม เอแม็ท คำคม และซูโดกุ เข้าแข่งขันในงานศิลปะหัตถกรรมนักเรียน
แบ่งรอบการแข่งขันออกเป็นรอบคัดเลือกระดับเขตพื้นที่การศึกษา รอบคัดเลือกระดับภาค มีรายละเอียดดังนี้
2.1 การคัดเลือกในระดับเขตพื้นที่การศึกษา
คัดเลือกโดยจัดการแข่งขันภายในแต่เขตพื้นที่การศึกษา โดยโรงเรียนสามารถส่งตัวแทนเข้าแข่งขันแต่ละเกมกีฬา
(ครอสเวิร์ดเกม เอแม็ท คาคม และซูโดกุ) จำนวนไม่เกิน 2 ทีม/รุ่น
2.1.1 จำนวนเกม/รอบ ที่ใช้คัดเลือก
-ครอสเวิร์ดเกม 7-12 เกม
จำนวนเกมการคัดเลือกและจำนวนวันแข่งขันจะขึ้นอยู่กับจำนวนทีมกีฬาที่สมัครแข่งขัน
โดยนักกีฬาที่ได้อันดับ 1 และ 2 แต่ละเกมกีฬาเข้าสู่การแข่งขันระดับภาค
3.เกณฑ์การตัดสิน
การแข่งขันรอบชิงชนะเลิศ ระดับประเทศ มีระดับการตัดสิน ดังนี้
ร้อยละ 80 – 100 ได้รับรางวัลระดับเหรียญทอง
ร้อยละ 60 – 79 ได้รับรางวัลระดับเหรียญเงิน
ร้อยละ 40 – 59 ได้รับรางวัลระดับเหรียญทองแดง
น้อยกว่าร้อยละ 40 ได้เกียรติบัตร เว้นแต่คณะกรรมการจะเห็นเป็นอย่างอื่น
4. ระบบและกติกาการแข่งขัน
ใช้กฎกติกาและระบบการแข่งขันตามแบบมาตรฐานสากล กำกับโดยสมาคมครอสเวิร์ดเกม
เอแม็ท คำคม และซูโดกุ แห่งประเทศไทย สำหรับครอสเวิร์ดเกม เอแม็ท และคำคม มีคู่แข่งขันกระดานละ 2 ทีม
ส่วนซูโดกุจะแข่งขันรวมเพื่อการคัดเลือก ซึ่งแบ่งออกเป็นรอบคัดเลือก และรอบชิงชนะเลิศ ดังนี้
4.1 รอบคัดเลือก ครอสเวิร์ดเกม เอแม็ท และ คำคม จะแข่งขันตามจำนวนเกมที่กำหนดไว้ โดยใช้วิธีประกบคู่แบบ
Swiss Pairing ให้ผู้เข้าแข่งขันที่ผลการแข่งขันระดับเดียวกันพบกัน จนกระทั่งเกมคัดเลือกสุดท้าย ใช้วิธี King of the Hill
เรียงลำดับ และให้อันดับ 1 พบ 2 และ 3 พบ 4 เป็นต้น ส่วนซูโดกุจะแข่งขันรวมด้วยปริศนาที่กำหนดให้แบบเดียวกัน
โดยผู้ที่ลงตัวเลขถูกต้อง จึงจะได้คะแนนและคะแนนโบนัสความเร็ว (เสร็จก่อนเวลา) หากลงตัวเลขไม่ถูกต้องจะไม่ได้คะแนน
4.2 รอบชิงชนะเลิศ ผู้แข่งขันครอสเวิร์ดเกม เอแม็ท และคำคม ที่มีผลการแข่งขันดีที่สุดสองอันดับแรก จะได้เข้าสู่รอบ
ชิงชนะเลิศ ส่วนซูโดกุ จะคัดเลือกผู้แข่งขันได้คะแนนสูงที่สุด 5 อันดับแรก เข้าสู่รอบชิงชนะเลิศ ศิลปหัตถกรรมนักเรียน
ครั้งที่ 62 ปีการศึกษา2555 กิจกรรมพัฒนาผู้เรียน หน้า 47
ภาคผนวก (กติกาเพิ่มเติม)
1. แต้มต่างต่อเกม Maximum Difference
-ครอสเวิร์ดเกม รุ่น ประถมศึกษา แต้มต่างไม่เกิน 100 แต้ม/เกม ถ้าเกินกว่านั้นให้ปัดลงเหลือ 100 แต้ม/เกม เกมสุดท้าย
แต้มต่างไม่เกิน 80 แต้ม/เกม ถ้าเกินกว่านั้นให้ปัดลงเหลือ 80 แต้ม/เกม
-เอแม็ทและคำคม รุ่น ประถมศึกษา แต้มต่างไม่เกิน 150 แต้ม/เกม ถ้าเกินกว่านั้นให้ปัดลงเหลือ 150 แต้ม/เกม เกมสุดท้าย
แต้มต่างไม่เกิน 120 แต้ม/เกม ถ้าเกินกว่านั้นให้ปัดลงเหลือ 120 แต้ม/เกม
-ครอสเวิร์ดเกม เอแม็ท คำคม รุ่น มัธยมศึกษาตอนต้นและตอนปลาย แต้มต่างไม่เกิน 250 แต้ม/เกม ถ้าเกินกว่านั้น
ให้ปัดลงเหลือ 250 แต้ม/เกม เกมสุดท้าย แต้มต่างไม่เกิน 200 แต้ม/เกม ถ้าเกินกว่านั้นให้ปัดลงเหลือ 200 แต้ม/เกม
-รอบชิงชนะเลิศไม่มี Maximum Difference ต่อเกม
2. การชนะบาย (Bye)
-ครอสเวิร์ดเกม เอแม็ท คำคม ทุกรุ่น ชนะบายได้ 100 แต้ม/เกม ยกเว้น ครอสเวิร์ดเกม รุ่น ประถมศึกษา ชนะบาย 50 แต้ม/เกม
3.วิธีการนับคะแนน
3.1 คะแนนประจำปริศนา หากผู้แข่งขันสามารถแก้โจทย์ปริศนาซูโดกุได้ภายในเวลาที่กำหนดและถูกต้อง
ท่านจะได้รับ คะแนนประจำปริศนาตามที่ระบุไว้ในแต่ละข้อ
3.2 คะแนนโบนัสเวลา ในแต่ละรอบจะมีการกำหนดเวลาในการแก้โจทย์ปริศนาไว้ หากผู้แข่งขันสามารถแก้โจทย์
ปริศนาทั้งหมดได้ถูกต้องภายในเวลาที่กำหนด ท่านจะได้รับคะแนนโบนัสเวลาเพิ่มขึ้นอีก นาทีละ 3 คะแนน
โดยคำนวณจากเวลาที่เหลืออยู่เป็นนาที (เศษของนาทีปัดทิ้ง) คูณด้วย 3 (ถ้าแก้โจทย์ปริศนาไม่ถูกต้อง จะไม่ได้รับคะแนนโบนัสนี้)
เช่น เวลาในรอบกำหนดให้ 30 นาที แต่นาย Z ทำเสร็จและถูกต้องภายในเวลา 20 นาที 40 วินาที นาย Z จะได้คะแนนโบนัสเวลาในรอบนี้
เท่ากับ 9 นาที (เวลาเหลือ 9 นาที 20 วินาที แต่เศษของนาทีปัดทิ้ง เหลือ 9 นาที) x 3 คะแนนต่อนาที = คะแนนโบนัสเวลา 27 คะแนน
ที่มาของ "Crossword"
ที่มาของเกมต่อศัพท์ภาษาอังกฤษ Scrabble หรือที่ประเทศไทยจะคุ้นเคยในชื่อของ Crossword เริ่มต้นมาจากสถาปนิกเกษียณอายุ Alfred Mosher Butts ในปี ค.ศ. 1933 โดยเกิดจากการสังเกตตลาดของการเล่นเกมในขณะนั้นที่จะแบ่งแยกออกเป็น 3 ประเภท ได้แก่ เกมที่เกี่ยวข้องกับตัวเลข เกมที่เกี่ยวข้องกับการเคลื่อนไหว และเกมที่เกี่ยวข้องกับภาษา โดยเขาต้องการที่จะผสมผสานระหว่างเกมการเรียงตัวอักษรเป็นคำ (Anagrams) และเกมเติมศัพท์ภาษาอังกฤษ (Crossword) เข้าด้วยกัน โดยให้ชื่อในครั้งแรกว่่า Lexico
หลังจากการตั้งชื่อเกมว่า Lexico Alfred จึงได้พัฒนาเกมจากการนำตัวอักษรในหน้าแรกของหนังสือพิมพ์ เช่น The New York Times, New York Herald Tribunes, Saturday Evening Post มานับและจัดเรียงความถี่ของตัวอักษร จากนั้นจึงเริ่มต้นการให้น้ำหนักของตัวอักษรว่าตัวอักษรใดจะมีคะแนนเท่าไหร่เมื่อลงในกระดาน และมีจุดที่ได้แต้มพิเศษที่จุดใดบ้าง และหลังจากการพัฒนาเกมออกมา 5 ปี จึงเริ่มวางจำหน่ายเมื่อปี ค.ศ. 1938 และมีการเปลี่ยนชื่อเกมมาเรื่อย ๆ ได้แก่ New Anagrams, to Alph, Criss-Cross, Criss-Crosswords ตามลำดับ
ในปี ค.ศ. 1948 James Brunot ผู้เป็นเจ้าของลิขสิทธิ์ร่วมของเกม Criss-Crosswords ได้ปรับเปลี่ยนกฏกติกา ตำแหน่งแต้มพิเศษให้ง่ายขึ้น และเปลี่ยนชื่อเกมเป็น Scrabble โดยในปี ค.ศ. 1949 สามารถขายเกมได้ทั้งหมด 2,400 ชุด แต่ก็ยังขาดทุนอยู่ทั้งหมด 450 ดอลล่าร์สหรัฐ (เทียบมูลค่าเงินในปัจจุบันประมาณ 4,200 ดอลล่าร์สหรัฐ) ซึ่งสมัยนั้นตัวเบี้ยอักษรทำมาจากไม้เมเปิ้ลและปั้มตัวอักษรลงไป จำหน่ายในราคาชุดละ 3 ดอลล่าร์สหรัฐ มีกำัลังผลิต 12 ชุดต่อชั่วโมง
ชะตาของเกม Scrabble เริ่มพลิกผัน เมื่อมีการเปลี่ยนระบบการผลิตให้มีประสิทธิภาพมากขึ้น เปลี่ยนตัวเบี้ยอักษรให้ใ้ช้วัสดุเป็นพลาสติก และขายเป็นชุด Deluxe ในราคา 10 ดอลล่าร์สหรัฐ และประธานห้างสรรพสินค้า Macy หนึ่งในห้างสรรพสินค้ายักษ์ใหญ่ในสหรัฐได้เห็นและซื้อเกมนี้ไปทดลองเล่นระหว่างการพักร้อนเมื่อยุคต้น ค.ศ. 1950 ได้สั่งซื้อไปวางจำหน่ายในห้างสรรพสินค้า Macy ทั่วสหรัฐ และใช้เวลาเพียงไม่ถึง 1 ปีในการสร้างความนิยมในระดับที่ทุกบ้านต้องมีเกมอย่างน้อยสัก 1 ชุด และทำยอดขายได้ถึง 4 ล้านชุดในปีดังกล่าว
เมื่อมีการเติบโตของเกม Scrabble และความต้องการจากทั่วประเทศ กำลังการผลิตของ James นั้นก็ไม่เพียงพอ จึงได้ขายลิขสิทธิ์การผลิตให้แก่ Selchow & Righter เพื่อวางแผนการตลาดและจัดจำหน่ายในสหรัฐอเมริกาและแคนาดาในปี ค.ศ. 1952 จากนั้นจึงมีการเปลี่ยนมือเจ้าของลิขสิทธิ์ในปี ค.ศ. 1986 เป็น Coleco และเป็นของ Hasbro ตั้งแต่ ค.ศ. 1989 จนถึงปัจจุบันได้วางจำำหน่ายแล้วมากกว่า 150 ล้านชุดและถูกทำออกมาทั้งหมดจำนวน 29 ภาษา
สำหรับสิทธิ์การจัดจำหน่ายเกม Scrabble ทั่วโลกในปัจจุบันอยู่ในมือของ Mattel ยกเว้นในสหรัฐอเมริกาและแคนาดาที่ Hasbro ถือครองสิทธิ์อยู่ และมีเกมทุกรูปแบบให้เราเล่น ไม่ว่าจะเป็นรูปแบบกระดาน บนโทรศัพท์มือถือ แท๊บเล็ต เครื่องอ่าน E-book หรือบน Facebook เป็นต้น
สมัครสมาชิก:
บทความ (Atom)